Por todos es conocido un hecho que se repite una y otra vez en los distintos ámbitos del ocio o la cultura “alternativos” o “especializados” (eufemismos que sirven para referirse a productos o actividades que no gozan de gran aceptación entre la mayoría de nuestros congéneres), ese hecho no es otro que la tendencia al empleo indiscriminado y excesivo de terminología propia, a veces de manera innecesaria, que confunde a aquellas personas que se inician en cada uno de esos mundillos. Este artículo pretende servir de guía al aficionado primerizo en el mundo de los juegos de mesa que sin conocimientos previos pueda sentirse abrumado por la creciente oferta de productos y temáticas para terminar por dar con productos que no son de su agrado gastando a veces su valioso tiempo y dinero ¿Cómo son los juegos de mesa “modernos”? ¿Por qué no los vemos en los grandes almacenes? ¿Por qué oimos hablar tanto de “europeos” y de “americanos” si la mayoría se fabrican en China? ¿Un juego de hace 30 años es moderno o es una antigualla?
Siguiendo un orden cronológico deberíamos comenzar hablando de los juegos tradicionales, con orígenes centenarios o incluso milenarios repartidos entre diversas civilizaciones del mundo, como el ajedrez, el go o el backgammon. Son juegos sobradamente conocidos por el público en general pero que nos van a servir piedra de toque a la hora de establecer comparaciones con los juegos más modernos. Todos los juegos tradicionales se caracterizan por su enorme grado de abstracción en el sentido de que no forman parte o sirven para representar aspectos de la condición humana sino que son en si mismos ideas o conceptos completos que sirven para jugar. De este modo, aunque una partida de ajedrez se suele representar de una manera concreta, como un enfrentamiento entre dos reinos medievales enemigos, en realidad se trata de una idea abstracta de juego con naturaleza propia en la que los nombres y representación física de las fichas sirven únicamente a efectos de facilitar su identificación y recordar las reglas que le son aplicables.
No es hasta el siglo XX, en el contexto de la producción en masa, cuando puede empezar a extenderse y generalizarse el diseño de juegos más complejos desde el punto de vista de sus componentes, apareciendo los tableros impresos, con letras y dibujos, tarjetas y emulando a la industrua juguetera monedas, billetes, figuritas…
Dos exitosos y conocidos juegos de esta mitad del siglo XX son el Monopoly y el Risk que tienen en común el intento de abandonar lo abstracto y encaminarse hacia lo concreto. Así, el Monopoly representa las operaciones financieras especulativas (compro barato, invierto con habilidad y obtengo rentas) mientras que el Risk representa un conflicto a escala mundial en el que se producen invasiones de paises o regiones y enfrentamientos entre los jugadores. Evidentemente ninguno de los dos simula esas dos realidades tan complejas, pero si que a diferencia de juegos tradicionales como el backgammon o el mikado, permite a aquellos que los jueguen recrear la emoción que se supone aparejada a la ganancia de dinero o el éxito militar lo cual es dar un paso más allá de los límites del tablero.
Ya en la segunda mitad del siglo XX, fundamentalmente en los Estados Unidos se desarrolla el concepto de juego como simulación, aunque pronto estaremos ante un fenomeno global que se extiende por la mayoría de paises desarrollados. Dos son las tendencias fundamentales en ese momento:
En primer lugar, el entretenimiento infantil u adolescente. El juego como simulación de la condición humana parece un idoneo modo de conjuntar ocio y educación de los más jóvenes. La contrapartida es la necesidad de simplificación debido al público al que se dirige, simplificación que es tanto en cuanto a las reglas de estos juegos como en cuanto a su componente estratégico terminando por derivar en una simplificación también en el diseño y en la labor creativa. Así, año tras año seguirán vendiéndose el Risk y el Monopoly, que irán sometiéndose a lavados de cara en cuanto a formato y componentes pero manteniéndose en esencia los mismos juegos durante décadas siendo la competencia de estos juegos cada vez más vulgar y endogámica hasta que la irrupción del ocio digital termina por llevar casi hasta la extinción a esta rama del mundo de los juegos de mesa.
La segunda corriente creativa es la que nace de las asociaciones militares o de veteranos de guerra que toman la idea del juego-simulación para llevarla hasta el extremo y proceder a tratar de desarrollar de la manera más realista posible simulaciones eficientes de los conflictos bélicos, inicialmente de la Segunda Guerra Mundial y posteriormente de cualquier conflicto bélico conocido por el hombre. Los primeros experimentos buscan la simulación a partir de las figuras (de plomo, posteriormente de plástico) y la utilización de maquetas, cintas métricas, dados y manuales de reglas cada vez más complejos conforme se avanzaba en la idea de hacer más realista la simulación.
En este contexto hay que hacer mención al nacimiento de los juegos de rol, de mano del recientemente fallecido Gary Cygax, quien emprende un camino rompedor introduciendo en este tipo de simulaciones absolutamente concretas el concepto de fantasía heroica tan popular en el pasado siglo, especialmente tras el éxito literario de J.R.R. Tolkien. ¿Por qué limitarse a representar guerras reales y no las aventuras de personajes de la Tierra Media o de otros mundos de fantasía como los Reinos Olvidados de Ed Greenwood? y acabando por suprimir o por reducir a la mínima expresión la parte de representación física del juego (miniaturas y maquetas) para potenciar la faceta más imaginativa y narrativa. Curiosamente las recientes tendencias en el mercado de los juegos de rol, con la cuarta edición de Dungeons & Dragons a la cabeza, apuestan por una involución hacia los orígenes y la vuelta a los tableros y figuras de personajes.
Una vez escindida la rama rolera del mundo de los juegos de simulación, pero sin que nunca deje de ser una fuerte influencia en el desarrollo posterior de los juegos de tablero, llegamos a los años 70, la época dorada de los juegos de estrategia y simulación. Las excesivas dificultades que plantea la representación estratégica con figuras y maquetas hace que estas vayan siendo poco a poco abandonadas por los tableros y las fichas indicadoras (a menudo de cartón puesto que contienen información impresa que resulta necesaria para los juegos) y así compañías como Avalon Hill crean decenas de juegos épicos en los que se representan con realismo estratégico batallas napoleónicas o de la segunda guerra mundial, a escala de un simple pelotón de soldados o a escala de divisiones que conquistan paises. En ese contexto hay oportunidades para otros juegos que simulan otros ámbitos de la experiencia humana, no bélicos, como la política en la Unión Soviética o la Antigua Roma, la piratería en el siglo XVI, el auge de civilizaciones antiguas, casas encantadas o cualquier otro “tema”.
Este es el viaje que nos ha llevado hasta los llamados “juegos temáticos”, cuya característica principal no es otra que la fuerza del tema que simulan o representan de tal modo que dicho tema es más importante que la propia jugabilidad del juego. Existe una variedad de juegos enorme en el mercado americano en los años 70 y 80, si bien la mayoría adolecen o bien de un reducido componente estratégico sustituido por situaciones en las que reina el azar, o bien de un exceso de complejidad estratégica a menudo acompañada por una duración excesiva, reglas demasiado complicadas cuyo aprendizaje supone un desafío por si mismo y situaciones que en aras de la fidelidad histórica o literaria que las posibilidades de victoria o incluso de tener protagonismo en la partida por parte de los distintos jugadores estarán absolutamente descompensadas. Ello no supone un problema para muchos jugadores, aunque otros muchos, los que anteponen la experiencia lúdica a la simulación sientan un considerable rechazo.
Algunas joyas de esta época y género son Civilization, The Republic of Rome, Advanced Squad Leader…
Los eurogames o juegos alemanes, nacen en los años 80 en Europa con la primera edición de “Los Colonos de Catan”, juego de iniciación por excelencia a este tipo de productos y pronto calan en la sociedad alemana y en la de los paises más desarrollados de Europa (austria, escandinavia e incluso paises de la Europa del Este) alcanzando cifras de venta de cientos de miles de ejemplares. Los eurogames son juegos que a modo de reacción frente a los desenfrenados juegos temáticos americanos optan por dar total preponderancia a la propia jugabilidad del juego en vez de a su temática siendo a veces más concretos o más abstractos y reteniendo a veces un mayor o un menor grado de simulación, pero siendo el objetivo principal que la experiencia lúdica sea satisfactoria ante todo.

Las notas tradicionales de los eurogames son las siguientes:
- Reglas sencillas, de unas pocas páginas, lo cual no impide una gran profundidad estratégica (como ocurre con juegos tradicionales como el ajedrez).
- Igualdad en las posiciones iniciales de todos los jugadores. No importa cual es el contexto o ambientación del juego. Todos los jugadores empiezan con idénticos recursos e idénticas posibilidades estratégicas.
- Imposibilidad de eliminación anticipada de jugadores antes del final de la partida. Algo lógico si el objetivo es que nadie se aburra.
- Eliminación de dados y restricción al mínimo del azar.
Se trata de premisas que, especialmente la primera, facilitan el acercamiento a este tipo de juegos a personas sin experiencia en el campo de los juegos de tablero “avanzados”. Obviamente es más fácil y divertido leer cinco páginas de reglas claras y homogeneas para disfrutar de un juego que acercarse a un manual de más de cuarenta páginas, plagado de reglas especiales, excepciones a las reglas y que para colmo precisa que el jugador tenga conocimientos previos sobre el trasfondo del juego.
Estas cuatro reglas de los juegos alemanes, que los aficionados más puristas interpretan como un dogma, en la práctica no se aplica a rajatabla y sirve como mera orientación a la hora de encasillar o calificar un juego. Existen juegos alemanes que tienen cierta complejidad en las reglas, que plantean posiciones de salida no homogeneas, que dependen del azar y los dados y en los que los jugadores pueden ser eliminados anticipadamente. Del mismo modo, en el mercado americano existe una fuerte tendencia al lanzamiento de juegos con reglamentos más sencillos, con manuales a todo color plagados de ejemplos clarificadores y con un esfuerzo considerable por alejarse del elemento complejidad-realismo para poner un mayor énfasis en el trasfondo y el colorido de los juegos, plagados de tarjetas con ilustraciones y figuritas de plástico que superan los dos centenares con relativa frecuencia.
Como garantes de la simulación y la complejidad de los reglamentos subsiste el reducidísmo mercado de los wargames propiamente dichos, de elevado precio y editados por un puñado de editoriales conocedoras de que se dirigen a un público tan exigente como minoritario.
En el mercado español conviven juegos americanos y eurogames, editados de manera conjunta por las mismas editoriales si bien para el jugador primerizo no puede ser más distinta la experiencia cuando se acerca a un juego americano como el Starcraft (basado en su homónimo para PC) o el tolkeniano Guerra del Anillo, ante el que se sentirá perdido, si no le atrae la temática, o del que quedará enamorado en caso de que si le atraiga de cuando se acerca a un juego europeo como Carcassonne o Puerto Rico del que huirá por parecerle aburrida la mecánica de juego o al que se enganchará si esta la satisface.
Esta fácil distinción entre categorias: eurogames, ameritrash y los minoritarios wargames servirá para futuros artículos dedicados a hablar de juegos en particular a la hora de definirlos y catalogarlos dando con una sola palabra una información básica y crucial respecto del juego comentado.
Antonio López (Grunt)




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